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Sommaire
Article

Les Sylvaris

Présentation

Un peuple d'humanoïde végétaux, les Sylvaris sont des aventuriers et des philosophes; chacun d'entre eux cherche sa place en ce bas monde.

Les Sylvaris sont une race de plantes humanoïdes. Légèrement plus petites et plus "feuillus" que les Humains, les Sylvaris sont dotés d'oreilles pointus et d'yeux inclinés. En lieu et place de cheveux, ils arborent des feuilles ou des pétales; certains possèdent même une sorte d'écorce en guise de peau. Les Sylvaris proviennent des larges cosses de graines de l'Arbre clair. Les douze premiers Sylvarus sont apperus il y a environ 25 ans et leur nombre n'a cessé d'augmenter. Il s'agit d'une race tyrienne encore jeune qui se cherche encore. Bien qu'un brin naïve, la culture sylvari valorise la quête de la connaissance et la moralité individuelle. L'amitié et la joie sont pour eux des valeurs essentielles. Ils apportent une touche de lumière et de gaieté dans ce monde sombre et dangereux.

Ils portent des prènoms celtiques/Iralndais, souvent sans nom de famille. Les noms elfiques et autres réfèrences à la fantasy leur conviennent fort bien.

Térritoire

La Côte ternie

La péninsule de Maguuma se compose de deux régions : la Côte ternie au sud et les Contrées sauvages de Maguuma au nord. Vaste jungle luxuriante à l’origine, les Contrées sauvages sont devenues inhabitables à cause de la sécheresse. La Côte Ternie a cependant conservé sa végétation tropicale. C’est ici que les races Asura et Sylvari ont établi leurs capitales respectives de Rata Sum et du Bosquet. La Province de Metrica et la Forêt de Caledon débouchent sur les Terres sauvages de Brisban, puis sur des contrées plus cultivées.


Compétences Raciales

Les compétences raciales ajoutent de la variété au jeu et accentuent les différences entre les cinq races jouables qui dominent la Tyrie. Elles aident parfois à compléter votre personnage en lui conférant des compétences très différentes de celles de sa profession.

Notez que les compétences raciales ne sont pas équilibrées pour leur utilisation en JcJ. Elles ne sont donc pas autorisées dans les combats contre d’autres joueurs pour éviter toute discussion sur la supériorité de telle combinaison de race et de profession en JcJ.

Nom Description

GRAINE DE GUERISON (guérison)

Dégâts : ND

Effet : Déploie une plante médicinale

Temps de recharge : 45 secondes

Cette compétence invoque une plante qui apparaît près de votre héros. Elle est capable de se guérir elle-même et soigne tous les alliés à proximité pendant la durée de l’effet.


ETREINTE VEGETALE

Dégâts : Élevés (répétés)

Effet : Immobilisant

Temps de recharge : 45 secondes

Cette compétence invoque des vignes qui entravent l’adversaire ciblé. Les racines qui surgissent du sol immobilisent la victime et lui infligent des dégâts répétés.


TOURELLE DE GRAINES

Dégâts : Élevés (répétés)

Effet : Invocation d’une tourelle (30 secondes)

Temps de recharge : 240 secondes

Les tourelles sont les bienvenues. Elles sont comme des familiers immobiles qui tirent sur tous les monstres de la zone. Utilisez-les pour augmenter vos dégâts ou pour donner une autre cible à vos adversaires.


INVOQUER UN LOUP EPINEUX (élite)

Dégâts : Élevés

Effet : Invocation d’un loup épineux (30 secondes)

Temps de recharge : 240 secondes

Le loup épineux est un familier capable d’affronter les pires dangers et infligeant des dégâts conséquents. Cette bête peut empoisonner ses victimes et entraver les monstres pour vous protéger.


ENRACINEMENT (élite)

Dégâts : Inimaginables

Effet : Invocation d’une armée de tourelles de graines

Temps de recharge : 600 secondes

L’énorme inconvénient de cette compétence d’élite est qu’elle ne peut être utilisée que très occasionnellement. Mais l’enracinement est si puissant qu’il justifie amplement la dépense en points de compétence. Une fois activé, il invoque des tourelles de graines dans toute la zone qui vous aideront à repousser à peu près n’importe quoi, à l’exception d’une invasion majeure.


INVOQUER L'ESPRIT DE DRUIDE (élite)

Dégâts : Élevés

Effet : Invocation de familier (60 secondes)

Temps de recharge : 360 secondes

Le problème avec la plupart des familiers, c’est qu’ils ne vivent jamais bien longtemps. Cette compétence d’élite est donc remarquable en ce sens qu’elle vous permet de profiter plus longtemps de votre nouvel ami. Le temps de recharge prolongé équilibre un peu cet avantage, mais la présence de ce familier esprit à vos côtés améliore d’autant votre sécurité.