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Article

Les Humains

Présentation

Les Humains de Guild Wars 2 sont très divers et proviennent de cultures très variées. Il s'agit d'un peuple spirituel renommé pour son courage face à l'adversité.

Les Humains constituaient autrefois la race dominante en Tyrie, mais ils ne contrôlent désormais plus qu'une seule région. La Kryte est à ce titre une terre de réfugiés et de survivants. Sa polpulation très diversifiée vient des quatres coins du monde. Les Humains présentent ainsi une grande variété de couleurs de peau, de cheveux, d'yeux et de dimensions corporelles. Ce sont généralement des êtres spirituels qui se réfèrent à leurs divinités pour les questions de tactiques et de morales. Leur foi leur a permis de surmonter nombre d'épreuves et bien que les dieux se soient tus, les Humains n'ont cessé de se dresser contre le mal. Leur détermination, leur intelligence et leur courage ne seront pas de trop pour affronter les épreuves à venir.

Leurs noms son très variés, mais les Krytiens portent génèralement des noms à connotaion anglo-européenne. Des noms typiquement "heroic-fantasy" feront également l'affaire.

Térritoire

La Kryte

Les terres grasses et fertiles de la kryte offrent l'environnemet idéal pour l'agriculture sédimentaire. L'armée séraphine, basée au Promontoire divin, la nouvelle capitale Krytienne, oeuvre sans relâche pour protéger les voyageurs dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse, les Champs de Gendarran et les Hinterlands haratis. Cette région représente le dernier espoir de paix pour de nombreux humains prêts à se battre pour elle. Reste à voir si les Centaures leur laisseront cette chance.




Compétences Raciales

Les compétences raciales ajoutent de la variété au jeu et accentuent les différences entre les cinq races jouables qui dominent la Tyrie. Elles aident parfois à compléter votre personnage en lui conférant des compétences très différentes de celles de sa profession.

Notez que les compétences raciales ne sont pas équilibrées pour leur utilisation en JcJ. Elles ne sont donc pas autorisées dans les combats contre d’autres joueurs pour éviter toute discussion sur la supériorité de telle combinaison de race et de profession en JcJ.

Nom Description

PRIERE A DWAYNA (guérison)

Dégâts : ND

Effet : Soins sur soi modérés

Temps de recharge : 30 secondes

Confère aux Humains une compétence de guérison supplémentaire. La Prière à Dwayna nécessite un temps de recharge modéré et offre une guérison standard. Elle est très utile si vous n’avez aucune compétence de guérison traditionnelle simple (ce qui est le cas des ingénieurs par exemple).


PRIERE A KORMIR

Dégâts : ND

Effet : Dissipe 3 altérations

Temps de recharge : 40 secondes

La plupart des capacités de suppression des altérations dissipent seulement un ou deux de ces effets à la fois. La possibilité d’en dissiper trois d’un coup est donc remarquable. Cette puissante compétence est idéale pour affronter les boss des donjons ou les champions enclins à utiliser des altérations.


PRIERE A LYSSA

Dégâts : ND

Effet : Avantage aléatoire pour vous, altération aléatoire pour un ennemi

Temps de recharge : 30 secondes

La Prière à Lyssa vous transforme en envoûteur pendant un court instant. Vous obtenez ainsi un avantage gratuit et vous infligez une altération à l’ennemi ciblé.


FAUCHEUR DE GRENTH

Dégâts : ND

Effet : Transformation (10 secondes), Givre (3 secondes), Empoisonnement (3 secondes)

Temps de recharge : 180 secondes

Cette compétence d’élite transforme brièvement votre personnage en l’incarnation de Grenth. Vous pourrez alors infliger Givre ou Empoisonnement à tous les ennemis qui s’approcheront un peu trop de votre personnage.


AVATAR DE MELANDRU (élite)

Dégâts : Spéciaux

Effet : Transformation (20 secondes), Stabilité (20 secondes)

Temps de recharge : 180 secondes

Cette compétence d’élite est extrêmement puissante, en particulier contre les groupes. Elle confère à votre personnage la force de Melandru en personne. Vous bénéficierez ainsi de nouvelles compétences d’arme et vous pourrez infliger des dégâts ou perturber vos ennemis, dissiper les altérations de vos alliés proches ou celles qui vous affectent personnellement, et guérir ceux qui vous entourent.


MOLOSSES DE BALTHAZAR (élite)

Dégâts : ND

Effet : Invocation de 2 familiers (30 secondes)

Temps de recharge : 240 secondes

Les joueurs humains aiment tout particulièrement cette compétence qui augmente leurs dégâts, détourne l’attention de leurs ennemis (en leur donnant plus de cibles) et pour l’aspect impressionnant des deux créatures qu’elle invoque.