
Les Envoûteurs sont les maîtres de l'Illusion. Ils se servent de leur magie spychique pour tromper, contrôler et effayer leurs ennemis. D'un simple geste de la main, ils sont capapables de détruire leurs propres illusions afin de produire des effets spéciaux encore plus dévastateurs.
Aussi habiles en magie qu’au combat au corps à corps, ils complètent leur arsenal naturel par de puissants avantages pour eux-mêmes et peuvent infliger d’importants dégâts d’altération à leurs adversaires. Ils créent également leurs propres disciples sous forme de copies indépendantes d’eux-mêmes (clones) ou de redoutables fantasmes. Ces invocations leur permettent de survivre en première ligne et détournent l’attention des ennemis qui attaquent à distance.
Armes main droite | Armes main gauche | Armes à deux mains | Armes aquatiques |
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Epée Sceptre |
Epée Pistolet Focus Torche |
Espadon Bâton |
Lance Trident |

Les Envoûteur portent des armures légères.
Le gameplay de l’envoûteur s’articule avant tout autour de 3 types de compétences principales : les illusions, les sorts appliquant des altérations et les mantras
L’envoûteur crée des illusions, véritables copies de sa personne qui attaquent ses ennemis. Elles prennent pour cible un combattant donné et perdurent tant que leur victime survit ou jusqu’à ce qu’elles soient détruites. L’envoûteur peut créer jusqu’à trois illusions à la fois, qui peuvent être de deux types : clones ou fantasmes.
- Les clones : Les clones sont des illusions identiques au lanceur. Selon l’arme que porte l’envoûteur, le clone pourra apparaître de différentes façons, ce qui permet à son utilisateur de jouer sur son positionnement. Les compétences qui leur sont accessibles dépendent des armes de l’envoûteur.
- Les fantasmes : Les fantasmes sont des versions transparentes du lanceur qui manient leurs propres armes illusoires. Plus puissants que les clones, ils sont plus résistants et infligent davantage de dégâts. Leur équipement dépend également du type de compétence d’invocation choisi par l’envoûteur
Certaines compétences de l’envoûteur lui permettent de faire éclater ses illusions et ainsi infliger des dégâts, des conditions, des altérations ou se protéger. Il existe quatre éclatements d’illusion (correspondants aux touches F1 à F4) :

- Délabrement spirituel (F1) : vous dispersez vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
- Cri de frustration (F2) : vous dispersez vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
- Détournement (F3) : vous dispersez vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
- Réflexion (F4) : vous dispersez vos illusions et entoure l’envoûteur d’une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.
Outre les pouvoirs que lui confèrent ces illusions, l’envoûteur dispose de types de sorts spéciaux :
- Les mantras : Les mantras se décomposent en deux phases : durant la première, l'envoûteur active le mantra, ce qui lui requiert un temps d'incantation important. Une fois activé, le mantra est remplacé par une compétence instantanée, pouvant être activée à tout moment, y compris en lançant un autre sort. Il est donc possible de les charger avant un combat pour en disposer dès le moment propice
- Les altérations : l’envoûteur peut appliquer de nombreuses conditions et altérations. Il est aussi
capable de créer des distorsions de l’espace qui confèrent des bienfaits aux alliés tout en appliquant des conditions
aux ennemis.
L'envoûteur a accès à la condition unique Confusion : un ennemi frappé de confusion subit des dégâts à chaque fois qu'il active une compétence. Etant cumulable, l'envoûteur peut frapper sa cible de Confusion à plusieurs reprises pour augmenter les dégâts subis à chaque activation de compétence. - la manipulation : Les manipulations sont des compétences utilisées pour tromper les ennemis.
- le prestige : Les prestiges sont des enchantements qui déforment le tissu même de la réalité autour de l’envoûteur appliquant des effets à ceux s'y trouvant, confortant les alliés et perturbant les ennemis.
- Les sceaux : Ces compétences utilitaires possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça , il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration.
L'envoûteur dispose de 5 branches d'aptitudes :
- Domination : augmente la puissance et l'expertise.
- Duel : augmente la précision et la prouesse.
- Chaos : augmente la robustesse et la concentration.
- Inspiration : augmente la vitalité et la compassion.
- Illusions : augmente la malice et la vitesse de rechargement des dispersions.